Séptimo mar

No puedo resistirme a comentar el que ha sido mi JdR favorito y, con diferencia, al que más he dirigido: Séptimo mar (al que también me referiré como 7M), una de las creaciones del maestro John Wick del que ya he hablado en más ocasiones. Aunque creo que entre los fans ha pasado sin demasiada pena ni gloria (al menos en España), ha supuesto la introducción de algunos conceptos novedosos pero muy importantes.

Espadachines, magia, conspiraciones, sociedades secretas, monstruos, piratas, hadas, batallas, arqueología, e incluso extraterrestres. Y sobre todo, ante todo, acción, mucha acción y dramatismo.

Héroes y Villanos

Cuando alguien me pregunta de qué va 7M, siempre digo lo mismo: «imagínate que estás en una película de Errol Flynn». En una película de Errol Flynn hay tres tipos de personajes: por un lado están los principales, el héroe y el villano (y donde digo esto, hablo también de heroínas y villanas); personajes claros e inconfundibles, que además sabes con total seguridad que van a llegar hasta el final de la película.

En segundo lugar están los secuaces, los personajes que aparecen en todas o casi todas las escenas acompañando a los héroes y los villanos; el escudero del héroe/villano; el contrapunto cómico; el lacayo fiel (o traidor). Generalmente al héroe no le da mucho miedo los secuaces del villano (que por distinguirlos de los «buenos» podríamos llamar bribones); y viceversa, el villano no respeta mucho al secuaz del héroe. Si en alguna escena se encuentran, todo el mundo sabe que el héroe/villano va a ganar al secuaz/bribón; el espectador teme, y con razón, lo que el villano pueda hacerle al pobre (pero valiente) secuaz.

Y en tercer lugar están los matones. Que pueden dar más o menos miedo, sobre todo por su número, pero que caen como chinches en cuanto hay una escena de acción. Son esos personajes cuyo nombre nadie recuerda, pero que están ahí y, sin ellos, no habría película. Son la tripulación del barco pirata de los que siempre cae alguno al mar, los mosqueteros (indistinguibles unos de otros) que siguen a D’Artagnan, los guardias del cardenal que se enfrentan a los mosqueteros (y que por algún motivo se visten SIEMPRE de forma distinta a Rochefort). En definitiva, son la carne de cañón por la que nadie llora si caen en combate, entre otras cosas porque son más blandos que la mantequilla.

No es que este concepto resulte novedoso en los JdR, sin ir más lejos en Ars Magica ya tenemos a los magos, compañeros y grogs. Pero en 7M se trata como ningún otro la diferencia entre estos personajes, incluso con reglas para que un secuaz pueda convertirse en Héroe por méritos propios (o que un Héroe se convierta en Villano). Si tengo que resumir 7M en una frase, es ésta: 7M es EL juego de los Héroes y Villanos.

Los Héroes no mueren

¿En cuántas películas de Errol Flynn el personaje protagonista muere? Bueno, no me las he visto todas, pero estoy prácticamente seguro de que en ninguna. Pues lo mismo pasa en 7M: los personajes no pueden morir si no lo dice la historia. No hay reglas para ello. Sí, un personaje puede perder una pierna, un ojo, quedarse inconsciente, ser devorado o que le reviente un barril lleno de pólvora en el culo (sí, está contemplado en una tabla); pero no puede morir. Sólo si el DJ quiere, y para esos casos ya se le sugiere al DJ en su manual que llegue a algún tipo de acuerdo con el jugador dueño del personaje, para que la muerte del mismo, si tiene que darse, sea del gusto de todos, lo más épica y dramática posible (como ocurriría en una película, vamos).

Esto sí es un concepto novedoso. Y puede que me equivoque, pero creo que no ha sido replicado en JdR posteriores. La razón es que la mayoría de jugadores (y DJs) no termina de verlo. ¿Pero cómo no va a estar contemplada en las reglas la muerte de un personaje? Y sin embargo la explicación es muy simple: como DJ, puedo hacerle mil perrerías a tu personaje; puedo machacarlo, torturarlo, arrebatarle lo que más quiere, romperle su arma favorita, matarle el caballo, robarle a la novia, acabar con su protegido, y un sinfín de cosas más que son peores que la muerte. Pero si lo mato, se acabó la historia, game over. Y como digo siempre la historia y los personajes son lo más importante. Pues ésta es la explicación de mr Wick, y en su propio blog lo expone a las mil maravillas, os remiendo este artículo donde habla de la que para él es la peor aventura de todos los tiempos, pero que viene muy a cuento de esto que estamos hablando.

Así, el juego está pensado para animar a los jugadores a hacer cosas imposibles. «¿Pero cómo voy a tirarme al vacío desde lo alto de este edificio, por otra parte imposiblemente alto, con la única esperanza de enganchar mi látigo en un saliente en el último momento, balancearme y entrar por la ventana?» Hombre, evidentemente tendrás que tener un mínimo de esperanzas de poder hacerlo, y siempre podrás gastar algunos dados dramáticos (luego profundizaré en esto) para ese extra que te falta. Pero si no lo consigues, tranquilo, habrá consecuencias, claro, pero te prometo que no perderás al personaje. Porque lo dice el juego, porque lo dice la historia y porque lo digo yo. «Ok, pues me tiro».

Tras esta interesante filosofía se esconde la base de algunas de las más épicas partidas que recuerdo. Todos, absolutamente todos los personajes a los que he dirigido han realizado hazañas impensables. Y la cara de satisfacción de sus jugadores no se me borrará nunca. ¿Acaso no se trata de eso, de divertirse? Tal vez en otros juegos esas mismas hazañas son posibles, incluso habituales, pero en 7M son más frecuentes sencillamente porque está diseñado para ello.

Acción y drama hasta en los dados

Ya hablé antes de los dados dramáticos. ¿Qué son? Bueno, realmente tampoco son un concepto nuevo: son algo parecido a los puntos de confianza del Ars Magica, a los puntos de vacío de la Leyenda de los 5 Anillos, a los puntos de Fuerza en SW, a los puntos de destino en el Dark Heresy, y tantos y tantos ejemplos.

En 7M los dados dramáticos son exactamente lo que su nombre indica: dados que se gastan en un momento dramático, y que se ganan por realizar acciones dramáticas. Porque si algo es 7M es drama y acción. En todo su amplísimo sentido: no es necesario ser un intrépido mosquetero para protagonizar escenas de drama y acción, se puede ser un cortesano (o cortesana), un malvado inquisidor que no sabe ni apretar el gatillo de una pistola pero con un infinito poder entre sus manos, un maquiavélico genio del mal que maneja los hilos de varias sociedades secretas, una hechicera que predice el futuro, un erudito explorador o un idealista revolucionario. Todos ellos pueden obtener y gastar dados dramáticos, pues todos ellos son Héroes/Villanos, y todos (cada uno a su estilo) acabarán enfrentándose a peligros tan variopintos y letales como enfrentarse a un monstruo gigantesco o sobrevivir a un baile en la corte de Montaigne.

Y desde luego no será por falta de ocasiones dramáticas, el juego está preparado para casi todo. Hay una tabla de persecución por los tejados a la luz de la luna (¡¡¡!!!), por supuesto también de persecución a caballo; hay un sistema de batallas a gran escala (mejorable, desde mi punto de vista) y otro para batallas navales; hay reglas para los bailes de cortesanos; incluso hay una tabla de creación de monstruos de ruinas aleatorios. El dramatismo se adivina desde la misma hoja de personaje, donde las cinco características principales no son las típicas de otros juegos, sino que se sustituyen por Músculo, Brío, Donaire, Maña e Ingenio.

Pero en una película de Errol Flynn no son sólo los personajes los que componen ese drama. La ambientación es parte imprescindible de la película. En ocasiones resulta irreal de lo «dramática» que es, por la idealización de los elementos del escenario. Los piratas son piratas perfectos: con patas de palo, parche en el ojo, cara de malos, y borrachos como cubas (pero sus camisas a rayas horizontales blancas y azules no llevan ni una mancha). Los barcos son espectaculares. Los justicieros del bosque avalonés llevan calzas verdes y disparan con arco de forma imposible. Los espadachines castellanos podrían medirse con el mismísimo Íñigo Montoya. En definitiva, el trasfondo es tan exagerado que podría considerarse como un error del juego. Pero de momento sólo lo consideraré una justificación para impregnarlo todo de drama.

Un juego en constante evolución

Séptimo mar tuvo una vida activa muy distinta de otros juegos. Aparte de los inevitables suplementos de naciones, trasfondo y aventuras, hubo una timeline que abarcaba varios años de juego. En ella, los personajes que se presentaban en el juego evolucionaban, crecían, vivían y morían.

¿Quién marcaba estos cambios? ¿Quién decidía que una batalla la ganaba tal o cual ejército? Pues siguiendo una política comercial que, personalmente, nunca he entendido, la timeline la marcaban los torneos oficiales de cartas. Efectivamente, la editorial sacó un juego de cartas coleccionable al tiempo que el juego de rol, y dependiendo de lo que pasase en esos torneos oficiales algunos personajes evolucionarían de una u otra forma.

Digo que nunca lo he entendido porque siempre me ha parecido absurdo dejar al azar determinadas decisiones argumentales: ¿quién va a ganar este duelo, D’Artagnan o Rochefort? «Espera que tiro un dado y te lo digo». Bueno, en una partida de rol no está mal, pero si hablamos de la timeline oficial de un juego no tiene ningún sentido.

Por suerte, estoy casi seguro de que dicha política sólo se aplicaba a las principales tripulaciones que rondaban los seis mares (el séptimo es un misterio), de forma que, si no me equivoco, la timeline relativa al resto de personajes debió seguir los lógicos designios de los responsables de la línea.

Sea como fuere, éste fue uno de los puntos fuertes del juego: hay una evolución, un constante desarrollo de los acontecimientos, un trasfondo rico y vivo. El escenario donde empiezan a jugar los personajes va cambiando, y con el paso de las aventuras (y de los años de juego) no tiene nada que ver. Las naciones se transforman en otras cosas, cambian de reyes o de tipo de gobierno.

Lamentablemente este sistema tiene un defecto obvio: en el momento en que el juego deja de ser rentable se dejan de sacar expansiones, y por tanto acaba la timeline oficial. Queda después a discreción del DJ.

Los errores de Séptimo mar

Antes avanzaba que el trasfondo era demasiado fantasioso. No exagero. Buscando todo el dramatismo posible, el juego no se queda en un simple juego de mosqueteros y/o piratas, sino que admite todo tipo de variantes, en ocasiones exageradas. Así, las naciones están inspiradas en las reales, pero sólo inspiradas; por ejemplo, el equivalente a España sería Castilla, pero se parece más a la California del Zorro (con un equivalente al Zorro incluído); el Reino Unido sería el triple reino de Avalon, donde el equivalente a Escocia tiene su propia isla, la magia de las hadas lo inunda todo, y está regido por el alter ego del rey Arturo (pero en chica), con el equivalente de Merlín y los caballeros de la mesa redonda. En fin, y así con todo.

En la misma historia se juntan, pues, equivalentes de Torquemada, Maquiavelo, Napoleón, Robespierre, Arturo (Artura), el Zorro, D’Artagnan, el pirata Roberts (por mencionar alguno de tantos), Robin Hood, Rasputín, etc. Y no sólo hablo de personajes conocidos, sino de pueblos arquetípicos: hay vikingos, mosqueteros, rusos lanzadores de hachas, guerreros escoceses a lo Braveheart, cortesanos, exploradores, masones, gitanos, revolucionarios, estudiosos, sacerdotes… Y por si no fuese suficiente mezcolanza, metamos la magia: con hechiceros lanzadores de fuego, o que leen el futuro, o se transforman en animales, o que abren portales espaciotemporales, con una mezcla de religión y de elementos lovecraftianos.

La fumada es tan grande que resulta imposible darle coherencia argumental a todo. Aquí es donde viene el error: no estoy criticando el exceso de imaginación, que siempre da mucho juego, sino que en mi opinión se les ha ido de las manos. Resulta lógico que en la timeline se carguen algunos de estos elementos imposibles, como la excusa que se sacaron para que el pueblo de los vesten (vikingos) se mude de continente al completo, desapareciendo (al menos temporalmente) de la escena. A mí, como DJ, me ha resultado muy difícil compaginar todos los elementos del juego, y no he dudado en prescindir de muchos de ellos.

Otra pega que le encuentro al juego es su sistema de combate. La idea es buena: se ha intentado dar todas las opciones posibles para emular una buena película de espadachines. Hay reglas para romperle a alguien una botella en la cabeza, tirarse desde lo alto del mástil rasgando una vela con el puñal, hacer fintas y florituras con el estoque, combatir con infinidad de armas, y decenas de escuelas de combate. El problema es que el sistema es demasiado lento. Si hay muchos jugadores y encima ya tienen cierto nivel, los combates pueden resultar eternos. Yo he tenido que alterar el sistema para hacerlo un poco más ágil, pues llegó un momento en que resultaba injugable.

Historia del juego hasta hoy

Séptimo mar nació en 1999, y fue publicado por Alderac. En lo que yo considero que fue un error comercial enorme, el juego fue reeditado en 2004 como Swashbuckling adventures, abandonando su sistema de tiradas de dados original (el llamado roll & keep, tirar y guardar) para adoptar el clasiquísimo y siempre sobreestimado sistema d20. Ante el escaso (y lógico) éxito de ventas, el resto de libros que sacaron a la venta traían reglas híbridas, aptas tanto para el nuevo sistema d20 como para el original.

Tras un número ingente de suplementos, la línea terminó con Rapier’s edge, en el que se proponía una línea temporal futura (e interesantísima, aunque poco desarrollada). Hubo algunos suplementos extra fan-made colgados en la página oficial (y debo decir que de bastante calidad), pero con el tiempo el juego fue muriendo.

En España fue publicado por La factoría de ideas. Mal que me pese, no puedo decir casi nada bueno de esta publicación. La calidad de los libros fue malísima, las traducciones lamentables, los suplementos especiales, como la caja de Freiburg, en España salieron sin caja ni nada, como ya comenté aquí. El ritmo de salida de los libros, aunque al principio fue muy bueno, con el tiempo llegó a ser desesperante. La pantalla es la peor que he tenido nunca, ni que decir tiene que terminé por fabricarme la mía propia (ver foto adjunta). En cierta ocasión escribí para quejarme a la editorial, y aunque la respuesta fue rápida y muy amable (todo hay que decirlo), la verdad es que no me hicieron ningún caso. Y encima no llegaron a publicar todos los libros, quedándose en los que habían salido antes de la salida de Swashbuckling adventures. En fin, penoso.

Mi pantalla de Séptimo Mar, personalizada

Y dicho esto, no voy a hacer el clásico resumen, porque…

…porque si has leído hasta aquí, querido lector, OLVÍDALO TODO

¿Cómo? ¿Qué estoy diciendo? ¿Te suelto todo este rollo y ahora te digo que lo olvides? ¿Es que me he vuelto loco?

En absoluto. Te digo que todo esto YA NO VALE por una gran noticia: SÉPTIMO MAR VUELVE.

Así es, amigos, el maestro Wick lo ha vuelto a hacer. Hace apenas 2 meses recuperó los derechos del juego por parte de Alderac y sacó un proyecto kickstarter para editar una segunda edición. Su objetivo para empezar era reunir 30.000$… en apenas un mes reunió más de 1.300.000$. Ha cumplido todos sus jodidos objetivos, ha batido todos los récords de la página de kickstarter para un JdR, ha agotado más de la mitad de los slots de patrocinadores. Incluso ha alcanzado un objetivo con el que pretende convencer a alguna productora para crear una película o serie de televisión. En fin, ha demostrado que Séptimo mar no está muerto, ni muchísimo menos.

No tengo ni la menor idea de cuáles son los cambios respecto a la edición anterior, más allá de las perlas que se pueden rescatar de la propia página. Me imagino que habrá reglas nuevas, personajes nuevos, naciones nuevas, y un sinfín de aciertos y algunos errores. Estoy deseando conocer estas novedades, y os aseguro que en cuanto lo haga escribiré al respecto.

Mientras tanto, sigamos buscando el misterioso Séptimo mar… ¡y una botella de ron!

2 comentarios en “Séptimo mar”

  1. Perez Serradell Freekman

    Muy buen artículo! Yp tengo 45 y aún sigo dirigiendo partidas de septimo mar! Me interesa(si te es posible) este sistema que dices de combate más agil…aunque a mis jugadores no les gustan demasiado los cambios…sin duda,es mi juego de rol preferido ( y he jugado a muchos y desde los 16 hasta ahora!) y espero no tener que abandonarlo nunca! Yo voy por «temporadas» en septimo y ahora mismo jugamos la 4…XD Salud!

    1. ¡Gracias! Me alegra que te haya gustado y que un veterano jugador de 7M siga al pie del cañón.

      El sistema de combate que pensé introduce estos cambios:

      1 – No se podrá tener más de un dado guardado a la vez.
      2 – No se podrá hacer más de un ataque en una misma fase (ésta en realidad es oficial, pero en el momento en que introduje los cambios no la estábamos aplicando).
      3 – Se acabaron las tiradas de defensas activas. Igual que tenéis calculada la DF de las defensas pasivas, haremos lo mismo con las defensas activas. La nueva DF será (Ingenio + Habilidad + 1) x 5 + modificadores varios.
      Ej.: el tonto del estoque tiene Juego de piernas 5 e Ingenio 4. Sus DF quedarían como sigue:
      DF pasiva (JdP): 30
      DF activa (JdP): 50
      Si restalla el látigo usando Zepeda, + lo que sea.
      4 – Se acabó el estado de Maltrecho y el no repetir 10s. A partir de ahora, cada herida dramática supondrá tener -1g0 a todo (daño no incluido). También supondrá -5 a todas las DF.
      Ej.: Richtoffen tiene Brío 4. Cuando le hagan 2 heridas dramáticas, actuará con -2 y a su DF tendrá que aplicarle un -10. Cuando llegue a Brío 5 estará en Caído, y si quiere realizar una acción tendrá que gastar un dado dramático y actuará con -5.

      El cambio gordo es este último, claro. Es lo que le da más agilidad. ¡Espero que te sirva!

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