¿Cómo se juega con los T’au en octava?

Tras la llegada de la 8ª edición y la publicación de los index, más de uno estaréis pensando que los T’au (sí, ahora llevan apóstrofe) no son competitivos. Lo cierto es que son mucho más difíciles de usar que en la pasada edición, pero también mucho más divertidos.

Sin entrar en excesivo detalle, vamos al meollo.

Ejército T'au
T’au al ataque

Líneas generales

En esta nueva edición los T’au hemos perdido uno de nuestros rasgos característicos: la movilidad. Ahora hay menos unidades que puedan llegar mediante el antiguo despliegue rápido y ya no movemos en la fase de asalto con las armaduras. Aún así, no dejamos de tener unos valores de movimiento de 7”, 8” y hasta 14”.

Los marcadores telemétricos ahora no se gastan al usarlos, quedando en la unidad marcada durante toda la fase de disparo. Según cuántos tenga la unidad objetivo, vamos ganando bonos acumulativos. Desde repetir los 1 para impactar, con un solo marcador, hasta sumar 1 a la tirada si conseguimos colocar 5 o más.

La regla “Saviour Protocols”, que tienen todos los drones sean del tipo que sean, nos permite asignarles una herida recibida por otra unidad, de armaduras o infantería, a 3”. Esto permite tener pantallas baratas que aumentan la durabilidad de unidades más caras y necesarias en la batalla.

Seguimos teniendo nuestra excelente habilidad para hacer fuego defensivo con unidades que estén a 6” de otra que recibe una carga, aunque ahora sólo podemos hacerlo una vez por fase.

Principales unidades de los T’au

Con todo esto en mente, vamos a hacer un repaso de algunas unidades y la manera de jugarlas para que sean más efectivas. No estarán todas, pero creo que es mejor centrarme en las que más juego os van a dar.

Nuestra infantería básica puede llegar a descargar auténticas lluvias de disparos, gracias a la regla de los Filoardientes de incrementar en uno los disparos de los rifles, carabinas y pistolas de inducción. Hay un debate sobre si esto implica tirar un dado más por cada miniatura equipada con estas armas o hacer un segundo disparo completo, pero es algo en lo que no voy a entrar. Seguramente no tarde en quedar aclarado en una futura F.A.Q.

Los tanques Cabeza-martillo son ideales para eliminar las miniaturas más grandes del enemigo, pero es necesario usar al menos 2 junto a Longstrike  y su aura de 6” para obtener buenos resultados. Tened en cuenta que, si movemos, sufriremos un -1 a impactar con armas pesadas, así que los marcadores telemétricos son casi obligatorios en este caso. Tened cuidado dónde los desplegáis.

En cuanto a nuestras queridas armaduras XV8 Crisis, son tan configurables como antes, pero el coste de algunas armas puede hacer que se disparen en puntos. Son la mejor manera de rellenar los roles de nuestra lista por su amplia variedad de equipo. Son reseñables dos sistemas de apoyo: el que mejora en uno el valor AP de las armas y el que permite repetir los 1 al impactar si centramos todos los disparos en un mismo objetivo. Es una de las dos unidades, junto con los Véspides, que puede llegar en mitad de la batalla y a más de 9” del enemigo.

En roles más definidos tenemos a los mencionados Véspides, muy móviles y con un arma muy decente, a los exploradores para colocar nuestros marcadores dónde más falta hagan, hordas baratas de Kroots y Mastines para bloquear el despliegue rápido al enemigo, o trabar miniaturas e impedirles el disparo, y unos drones francotiradores que pueden echar una mano con los personajes del rival.

Tampoco podemos olvidarnos de los primos de Zumosol, las armaduras más grandes. La XV95 puede acumular un -2 a impactarle, gracias a sus drones y a una regla propia, y puede desplegarse en cualquier sitio a más de 12” del enemigo. Pudiendo llevar mucha fusión y sistemas de apoyo, es un peligro para vehículos y monstruosas, aunque hay que manejarla con cuidado.

Y mirando por encima del hombro a todas las demás, está la KV128 Stormsurge. Con las nuevas reglas para dividir el fuego de 8ª edición, esta inmensa plataforma de armas con patas brilla con luz propia. Sus dos opciones de arma principal son muy poderosas, aunque una de ellas sólo a menos de 20”. Y si la equipamos correctamente podemos llegar a hacer, además, 4d6+16 disparos de F5 con -1 a la salvación. Añadid a eso que a partir de nuestra segunda fase de disparo, si no se ha movido, suma uno a las tiradas para impactar. Poca broma.

Estrategia competitiva con los T’au

Sé que muchos estáis buscando la manera de ganar con esta facción más allá de una pachanga entre amigos o una partida narrativa. Así que voy directo a unas recomendaciones “culoduro” como se suele conocer a este tipo de listas.

La primera es conocida como Spam de Comandantes y drones. Básicamente es lo siguiente:

Destacamento «Outrider»

2 Comandantes con 3 armas y Multi-tracker para repetir los 1. La fusión para miniaturas grandes de muchas heridas, el Ciclo-bláster para infantería pesada y lanzallamas para hordas.

6 unidades de 12 drones de combate.

Destacamento «Supreme Command»

5 Comandantes con 3 armas y Multi-tracker para repetir los 1. La fusión para miniaturas multiherida, el Ciclo-bláster para infantería pesada y lanzallamas para hordas.

Y a seguir añadiendo destacamentos como el primero hasta quedarse sin puntos.

Los Comandantes impactan a 2+ y repiten los 1. Los drones absorben una gran cantidad de fuego, gracias a la regla “Saviour Protocols”, y tampoco pueden ser ignorados por el rival por la masiva cantidad de disparos de F5 que hace cada unidad.

Además, hay suficientes miniaturas como para disputar los objetivos al contrario. Proporciona unos 3 Puntos de Mando, lo que nos deja con 6 para intentar ganar más puntos en objetivos de recompensa 1d3 o asegurar el daño máximo en las tiradas correspondientes.

Tanques Cabezamartillo - T'au
Tanques Cabezamartillo

Otra opción, algo más arriesgada pero muy poderosa, es la de los tanques Cabeza-martillo y bombarderos. Bastante sencilla también:

Destacamento «Spearhead»

Longstrike con 2 drones, acelerador lineal.

6 tanques TX7 con 2 drones, acelerador lineal y 2 misiles buscadores.

Destacamento «Air Wing»

3 Bombarderos AX39 con 2 módulos lanzamisiles.

Longstrike suma 1 a las tiradas para impactar del resto de tanques a 6”, y 1 a sus propias tiradas para herir a Monstruos y Vehículos. Pocas miniaturas del rival van a sobrevivir más de un turno con el -4 a la salvación y daño 1d6 de los aceleradores. Si nos enfrentamos a ejércitos de hordas, como pueden ser los Orkos o los Tiránidos, el modo secundario del acelerador (Pesada 1d6, F6 AP-1) puede hacer bastante daño.

Los bombarderos, por su parte, son difíciles de impactar, pueden encargarse de la infantería e infantería pesada y proporcionan 3 marcadores que pondremos donde queramos usar los misiles.

La principal ventaja de esta lista es la gran cantidad de heridas mortales que puede llegar a hacer. 1d3 por cada 6 sacado al herir con los aceleradores, una directa por cada impacto de misil buscador y sacando un 5+ (4+ contra Infantería) hasta 10 miniaturas las sufrirán en la fase de movimiento, gracias a las bombas de inducción.

Los drones que hay en todos los vehículos pueden ayudar en la captura de los objetivos.  Se pueden separar de los transportes pasando a ser una unidad cada pareja de ellos.

El punto débil de esta lista es que no hay manera de evitar que el contrario se centre en Longstrike, que será nuestro Señor de la Guerra además, para eliminar su bono a los tanques.

Como podéis ver, ahora mismo, la repetición infinita de la unidad/miniatura más eficiente por coste en puntos es la tónica. Games Workshop ya está tomando medidas para reducir este tipo de listas, así que no contéis con que sigan siendo jugables dentro de unos meses.

Podéis encontrar ejemplos de estas listas en la Biblioteca.

Conclusiones finales

Para finalizar, se puede decir que hemos perdido algunas cosas muy características, ganando otras. Seguimos pudiendo hacer listas muy diferenciadas para adaptarnos al rival o darle una vuelta de tuerca y salir por dónde menos se lo esperan. Tenemos líneas de infantería que saturan al enemigo, equipos de Crisis armados para hacer el trabajo específico que queramos, Apocalipsis con gran cantidad de disparos de F7 y daño 1d3, vehículos con armas de mucho alcance y mucha potencia… Todo ello aderezado con personajes que mejoran el disparo y ayudan con la fase de moral.

Así que podemos seguir llevando el Bien Supremo a la Galaxia, ¡y eso que aún no tenemos codex propio!

 

22 comentarios en “¿Cómo se juega con los T’au en octava?”

  1. Víctor González Martínez

    Se juegan con nostalgia, a la espera de recuperar el movimiento de asalto o a ver qué nos depara el codex porque ahora mismo las Crisis es como jugar con Dreadnoughts blanditos.

    PS: Si alguien puede explicarme qué sentido o utilidad tiene el Comandante ahora mismo con la habilidad de Mont’ka/Kauyon… Paso bastante de ‘gastar’ un comandante en un puesto de tiro estático para aprovechar el Kauyon xd

    1. En efecto, Victor, pero hay que adaptarse a lo que tenemos, porque me temo que nos queda bastante para tener codex.
      En realidad el Kauyon yo sólo lo he usado con una XV-86, que el Comandante puede plantarse en dónde sea para luego echar el Kauyon y asegurar los impactos en la parte de la mesa dónde hacen falta. Él no se beneficia, pero impactando a 2+ y con la posiblidad de equiparlo con Selector múltiple para repetir los 1, tampoco lo vamos a notar.

  2. Víctor González Martínez

    Se juegan con nostalgia, a la espera de recuperar el movimiento de asalto o a ver qué nos depara el codex porque ahora mismo las Crisis es como jugar con Dreadnoughts blanditos.

    PS: Si alguien puede explicarme qué sentido o utilidad tiene el Comandante ahora mismo con la habilidad de Mont’ka/Kauyon… Paso bastante de ‘gastar’ un comandante en un puesto de tiro estático para aprovechar el Kauyon xd

    1. En efecto, Victor, pero hay que adaptarse a lo que tenemos, porque me temo que nos queda bastante para tener codex.
      En realidad el Kauyon yo sólo lo he usado con una XV-86, que el Comandante puede plantarse en dónde sea para luego echar el Kauyon y asegurar los impactos en la parte de la mesa dónde hacen falta. Él no se beneficia, pero impactando a 2+ y con la posiblidad de equiparlo con Selector múltiple para repetir los 1, tampoco lo vamos a notar.

  3. La Voz de Horus

    Buena y detallada explicación de las novedades T’au en Octava.

    Ojo, las dos listas competitivas que explica Logan son aptas para torneos despiadados, pero no las utilicéis con vuestros amigos o seréis apaleados merecidamente 🙂

  4. Buena y detallada explicación de las novedades T’au en Octava.

    Ojo, las dos listas competitivas que explica Logan son aptas para torneos despiadados, pero no las utilicéis con vuestros amigos o seréis apaleados merecidamente 🙂

    1. Hola Javi, me alegro de que gustara el artículo.
      Sobre las listas, la primera la he sacado viendo lo que juega la gente en torneos como el ETC. En cuanto a la segunda, la de los Cabeza-martillo, es mi adaptación a los T’au de listas de spam de vehículos de otras facciones.

      1. Lo mismo digo Javi, gracias por tu comentario. Y añado que la lista que comenta Logan la tienes disponible en la Biblioteca para descarga.

    1. Hola Javi, me alegro de que gustara el artículo.
      Sobre las listas, la primera la he sacado viendo lo que juega la gente en torneos como el ETC. En cuanto a la segunda, la de los Cabeza-martillo, es mi adaptación a los T’au de listas de spam de vehículos de otras facciones.

    1. Un placer pasarme por aquí y tomar una jarra de excelente cerveza enana.
      Quedo a disposición de los lectores para cualquier cosa que quieran comentar.

      1. Buenas chicos.
        La lista de los comandantes Tau es la más obvia, por razones obvias. Qué redundante no?
        La de tanques y loa voladores n acaba de convencerme ya que el cabeza martillo me parece muy inferior a un simple predator, en puntoa y potencia. Un predator te mete 4 lasers y un CM te mete 1 acelerador, todo por los mismos o casi, puntos.
        Yo tengo que jugar una lista basada en vespids y otras chucherías sin caer en la facilidad de meter generales a tutiplen.
        Para mi una manera de colocar marcadores es la antigua figura del controlador de drones q ahora es elite y personaje x 24 puntitos buenos!
        Buen artículo

        1. Gracias Lynxater.
          Seguramente para heridas múltiples con un arma pesada sea mejor el Predator, ¡pero dificilmente lo podrás jugar en una lista T’au! Coñas a parte, esa lista busca hacer mucho daño y muchas mortales y lo cumple.
          Para los marcadores, yo prefiero a los exploradores. Impactan mejor que los drones y tienen más utilidad a lo largo de la partida.

    1. Un placer pasarme por aquí y tomar una jarra de excelente cerveza enana.
      Quedo a disposición de los lectores para cualquier cosa que quieran comentar.

      1. Buenas chicos.
        La lista de los comandantes Tau es la más obvia, por razones obvias. Qué redundante no?
        La de tanques y loa voladores n acaba de convencerme ya que el cabeza martillo me parece muy inferior a un simple predator, en puntoa y potencia. Un predator te mete 4 lasers y un CM te mete 1 acelerador, todo por los mismos o casi, puntos.
        Yo tengo que jugar una lista basada en vespids y otras chucherías sin caer en la facilidad de meter generales a tutiplen.
        Para mi una manera de colocar marcadores es la antigua figura del controlador de drones q ahora es elite y personaje x 24 puntitos buenos!
        Buen artículo

        1. Gracias Lynxater.
          Seguramente para heridas múltiples con un arma pesada sea mejor el Predator, ¡pero dificilmente lo podrás jugar en una lista T’au! Coñas a parte, esa lista busca hacer mucho daño y muchas mortales y lo cumple.
          Para los marcadores, yo prefiero a los exploradores. Impactan mejor que los drones y tienen más utilidad a lo largo de la partida.

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