Técnicas avanzadas de narración (II)

En este artículo comentaba tres técnicas avanzadas (que no complicadas) de narración, que sólo requerían un poco de trabajo previo a la partida pero que daban un plus de sensaciones a los jugadores. Al final de lo que se trata es de pasarlo bien, así que cualquier recurso que sirva para ese fin es bueno.

Hoy voy a comentar otras tres técnicas. La cosa se complica un poco, pero son perfectamente factibles y, bien llevadas, dan lugar a resultados estupendos.

1- Partida contrarreloj

Recientemente he tenido la suerte de disfrutar como jugador una de estas partidas. El concepto es simple: en un momento dado, por el motivo argumental que sea, se pone en marcha una cuenta atrás. Los jugadores tendrán que solucionar la partida antes de que finalice esa cuenta atrás, o… atenerse a las consecuencias. El resultado es inmediato: subidón de adrenalina, y la sensación de que cualquier segundo perdido es fatal. Además, tiene la ventaja de que sabemos exactamente cuánto va a durar la partida.

Sin embargo esto es bastante arriesgado, pues el DJ se va a encontrar con dos problemas inevitables:

  • Cálculo del tiempo: ¿cuánto tiempo les damos a los avezados jugadores? ¿Será suficiente, o nos quedaremos largos? Resulta extremadamente difícil calcular cuánto tiempo va a llevar tal o cual escena. Puede que los jugadores lo hagan perfecto, y aún así no lleguen a tiempo a su objetivo, porque nos hemos quedado cortos; o puede que sean muy lentos y les de igual porque nos hemos pasado.
  • Gestión del tiempo: inevitablemente, hay factores externos a la partida que hace que tengamos que parar el cronómetro. Si llegan las pizzas, o hay que atender una llamada, hay que parar el crono. Si los jugadores se dividen en dos grupos para optimizar sus acciones, hay que parar el crono (al menos con uno de los dos grupos). Si los muy cabrones tienen una idea genial que les otorga algo más de tiempo… hay que parar el crono, o ampliarlo.

Hay unas pocas variantes de este concepto:

  • El tiempo es conocido: por ejemplo, los PJs se enfrentan a una bomba y han visto su cuenta atrás, que se fija en 3 horas. Ésta es tal vez la peor variante, porque es la que otorga menos flexibilidad al DJ. Además, puede generar cierta ansiedad en los jugadores, que tal vez crean que no tienen tiempo suficiente y decidan dar al traste con la misión poco antes del final.
  • El tiempo es desconocido: el caso opuesto al anterior, los jugadores saben que el reloj corre pero no saben cuánto tiempo les queda. Es la situación ideal, porque le permite al DJ hacer pequeñas trampas con el crono por el bien de la partida, sin consecuencias en la urgencia de los PJs.
  • Cuando acabe el tiempo, la cagamos: la clásica bomba apunto de explotar, el recinto envenenado del que hay que escapar, la enfermedad que avanza inexorable consumiendo la vida de algún personaje, el virus informático que va a borrar todos los datos que queremos recuperar… En definitiva, situaciones angustiosas que le dan una presión extra al miedo de los PJs. Cuidado, esta variante es la ideal en cuanto a sensaciones, pero resulta extremadamente peligrosa, sobre todo si los PJs se están jugando la vida. ¿Qué pasa si fallan? No puede haber mayor desilusión como jugador que esforzarse a tope, hacerlo todo perfecto, y aún así perder el personaje porque el tiempo, sencillamente, era insuficiente.
  • Recompensa al acabarse el tiempo: de nuevo un caso opuesto. Los PJs no se juegan la vida, pero pelean por conseguir un premio. La cosa pierde algo de gracia, pero no es tan potencialmente letal como el caso anterior.
  • El tiempo no es real, sino que se mide en turnos/escenas: no hay por qué usar un cronómetro real (alarma en el móvil, o un simple reloj) para dar sensación de apuro a los jugadores. Podríamos medir sus acciones en intentos, turnos o escenas. Por ejemplo, supongamos que los PJs tienen sólo 3 intentos para desactivar una bomba resolviendo unos acertijos por pasos; o que deben escapar de un complejo subterráneo antes de que éste se inunde, y les vamos «cantando» cómo se van inundando progresivamente determinadas estancias. Evidentemente se pierde bastante emoción, pero al menos tenemos la opción de dejarles pensar más, y desaparece o se minimiza el riesgo de no medir bien los tiempos.

Sea cual sea el formato elegido, el DJ tiene que medir muy bien a los jugadores. No es lo mismo una partida contrarreloj con 3 jugadores que con 6. No es lo mismo si los jugadores son colaborativos o independientes, con más o menos afán de protagonismo, resolutivos o impulsivos. Un jugador puede dar al traste con toda la partida como no sepa jugar en equipo.

Ésta es una técnica avanzada que requiere de un perfecto control del juego y de la historia, y de un conocimiento profundo de los jugadores (más que de los personajes). Pero que bien llevada puede dar lugar a partidas cargadas de emoción.

2- Hay un traidor entre nosotros

Un clásico. De entre el grupo de jugadores, seleccionamos a uno que será nuestro compinche. No es estrictamente necesario que sea un «traidor» al grupo, es decir, no tiene por qué ser un antagonista. Pero conocerá la historia de antemano y tendrá las herramientas para influenciar al grupo desde dentro.

El requisito fundamental es que se trate de un jugador experimentado, ya que estará toda la partida bajo la presión constante de tener que mentirles a sus compañeros. Además, tendrá que aceptar este papel, bastante ingrato.

La ventaja es que permite manipular al grupo: resulta más sencillo que caigan en determinadas trampas, o que crean que una decisión es completamente suya cuando en realidad ha sido provocada.

La desventaja es que resulta probable que pillen al topo si son un poco sagaces, y que éste, probablemente (sobre todo si es un antagonista) termine perdiendo al personaje al final de la partida, en el desenlace de la historia. Eso sí, los caretos que pondrán el resto de jugadores harán que merezca la pena.

Una buena alternativa es que, temporalmente (en una sesión de juego), haya un PNJ que se esté haciendo pasar por un PJ. Por ejemplo, un personaje con un hechizo de camuflaje. Le pedimos a nuestro jugador que, temporalmente, actúe como si fuese su personaje, pero sabiendo que no lo es. Al final de la partida lo normal es que se descubra el pastel y el PNJ sea desenmascarado. No hay mayor problema para el jugador porque no pierde a su personaje, y la sorpresa está garantizada.

3- No se puede hablar

Hay multitud de situaciones en las que los PJs no deberían poder comunicarse unos con otros. Generalmente esto se soluciona sacando de la habitación a los jugadores que sea necesario, aunque esto lamentablemente ralentiza un poco la partida, y hace que los jugadores que no están implicados en la escena se puedan aburrir un poco, sobre todo si esta escena se alarga demasiado.

Pero existe una posibilidad divertida que puede dar mucho juego: por el motivo que sea (ejemplo, un hechizo de silencio), los jugadores no pueden hablar. Tienen que comunicarse con el DJ mediante notas, sin saber lo que van a hacer el resto. Esto resulta especialmente caótico (y divertido) en escenas donde se requiere un mínimo de coordinación entre los personajes, como por ejemplo una escena de combate, donde dos o tres jugadores pueden atacar a un mismo enemigo, dejando a otros libres.

El gran problema viene cuando la situación se alarga demasiado, haciendo la escena injugable. Si se abusa de esta técnica puede convertir una partida en un sinsentido, con los jugadores hartos de no poder comunicarse, ya que esta dificultad evita también hacer chistes o comentarios varios. Además, es inevitable que encuentren formas alternativas de comunicación, incluso aunque no quieran hacer trampas, por ejemplo puede que un personaje haya caído en combate, algo que no debería saber el resto, pero con un gesto tirando la ficha o los dados el resto sea consciente de lo que ha pasado.

Por otra parte, la potencia de esta técnica viene implícita cuando se juega por correo (algún día escribiré un artículo al respecto). La sensación de soledad que tiene un jugador cuando no puede comentar la jugada con nadie más, al menos hasta que se haya resuelto una escena, hace que tenga que mostrar una determinación e independencia mayores de lo habitual.

En posteriores artículos seguiremos aportando técnicas avanzadas de narración (podría cuestionarse que sean técnicas narrativas, pero al fin y al cabo son otras formas de contar una historia, ¿no?), aunque como veis poco a poco se van complicando.

4 comentarios en “Técnicas avanzadas de narración (II)”

  1. Un clásico de las partidas contrarreloj, en su variante ‘el tiempo no es real’, podría ser la de ‘al séptimo día despertará Khowtogontoth, el Azote de los Vivos’, midiendo el tiempo, por ejemplo, en medias jornadas: día 1 por la mañana… ¿qué vais a hacer? y se resuelven las acciones. Seguimos: Día 1 por la tarde… etc etc. El truco está en tener acontecimientos programados para determinados momentos que den variedad a la investigación. Cuando se anuncie el día 6, si los jugadores no avanzaron mucho en su investigación la tensión se empezará a palpar…
    Hace unos años recuperé el Ragnarok, versión original, y dirigí una partida de este tipo, ‘Garras de Hielo’, con las lógicas y en algún caso sucintas modificaciones. Y resultó muy bien… el único problema fué que los jugadores lo hicieron estupendamente y consiguieron ir siempre una jornada adelantados a los acontecimientos, pero lo intrincado de la trama y los sucesos programados fueron suficientes para mantener cierta inquietud.
    Recomiendo este módulo encarecidamente aunque no se juegue con Ragnarok; habrá que trabajarlo un poquito pero se puede adaptar a cualquier ambiente terrorífico/sobrenatural.

    1. No hay nada peor que unos jugadores listillos que te destrocen la tensión, ¿verdad?
      Algún día hay que hacer una reseña del Ragnarok…

  2. Un clásico de las partidas contrarreloj, en su variante ‘el tiempo no es real’, podría ser la de ‘al séptimo día despertará Khowtogontoth, el Azote de los Vivos’, midiendo el tiempo, por ejemplo, en medias jornadas: día 1 por la mañana… ¿qué vais a hacer? y se resuelven las acciones. Seguimos: Día 1 por la tarde… etc etc. El truco está en tener acontecimientos programados para determinados momentos que den variedad a la investigación. Cuando se anuncie el día 6, si los jugadores no avanzaron mucho en su investigación la tensión se empezará a palpar…
    Hace unos años recuperé el Ragnarok, versión original, y dirigí una partida de este tipo, ‘Garras de Hielo’, con las lógicas y en algún caso sucintas modificaciones. Y resultó muy bien… el único problema fué que los jugadores lo hicieron estupendamente y consiguieron ir siempre una jornada adelantados a los acontecimientos, pero lo intrincado de la trama y los sucesos programados fueron suficientes para mantener cierta inquietud.
    Recomiendo este módulo encarecidamente aunque no se juegue con Ragnarok; habrá que trabajarlo un poquito pero se puede adaptar a cualquier ambiente terrorífico/sobrenatural.

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