Como Director de Juego, hay unas normas básicas que siempre debes seguir, como decía en el artículo dedicado a los 3 pilares básicos del DJ. Pero es importante buscar la sorpresa en los jugadores, algo que no siempre resulta fácil, con el objetivo de que no se aburran ellos, que no se aburra el propio DJ, y de crear, en definitiva, partidas épicas.
Por eso quiero compartir tres técnicas avanzadas de narración. El (I) que le he puesto al artículo se debe a que, como podréis suponer, hay muchas más que iremos revisando en posteriores artículos.
El adjetivo de «avanzadas» no es gratuito: estas técnicas nos pueden reventar en los morros arruinando nuestra partida si no se ejecutan con cuidado y cierta precisión. En todos los casos hay que conocer muy bien a los jugadores, hay que dominar completamente el juego, y hay que tener bien preparada la historia.
Vamos con ello.
1- Saltos temporales
Este recurso es un clásico en todas las formas de comunicación: novelas, cómics, películas, series… ¿Por qué no utilizarlo en una partida de rol? La idea básica es la siguiente: los jugadores, de la forma que sea, conocen lo que va a pasar en el futuro, o participan de algún evento en el pasado. Dicho de otra forma: saben lo que va a pasar, o eso creen ellos.
Hay miles de excusas para que ocurra algo así. Veamos algunos ejemplos:
Esta película ya la he visto
Si estamos jugando a un jdr basado en una película o novela conocidas, no va a haber mucha sorpresa respecto al resultado final de un evento. La gracia del tema puede ser introducir pequeñas (o no tan pequeñas) variaciones respecto a la historia conocida.
Por ejemplo, si estamos jugando a El Señor de los Anillos, y los personajes se ven inmersos en la batalla de Minas Tirith, ¿esperarán los refuerzos de Rohan? ¿Y si estos refuerzos no llegan? Si estamos jugando a Star Wars en el momento de la batalla de la luna de Éndor, ¿qué pasa si los comandos rebeldes no consiguen desactivar el escudo deflector de la Estrella de la Muerte?
Esto va implícito en muchos juegos de rol debido a su propia temática, como por ejemplo Juego de Tronos, o cualquiera ambientado en algún momento concreto de la historia real.
No hablo sólo de batallas, claro. Supongamos que estamos jugando una aventura basada en El nombre de la rosa, como proponíamos en el artículo dedicado a las fuentes de inspiración. ¿Y si el primero en morir en la abadía es el mismo fray Guillermo de Baskerville?
Se trata de buscar la sorpresa en los jugadores, el choque de saber que están viviendo algo conocido que, de repente, deja de ser tan conocido. La incertidumbre del resultado final, que hasta hace un momento parecía que todos lo sabíamos pero que se ha vuelto desconocido. Siempre con el objetivo de que se involucren en la mayor medida posible dentro de la búsqueda de ese resultado. Si yo soy un soldado griego en la batalla de Troya, lo mejor que puedo hacer es sentarme en la arena de la playa a esperar el resultado final, porque ya sé que al final Troya va a ser arrasada… es trabajo del DJ darme la motivación para participar activamente.
Éste es el peligro inherente de esta técnica: que el jugador tenga la sensación de que sus acciones son irrelevantes. No debemos olvidar que los jugadores son los protagonistas de la historia, y deben sentirse como tales.
Visiones del futuro
El clásico personaje que consigue un hechizo, o un objeto mágico que muestra una escena del futuro. El jedi que percibe cosas que van a pasar utilizando sus poderes de la Fuerza. Una profecía. Una dote, ventaja o similar, que haga que el personaje tenga un sueño muy realista de algo que va a acontecer, o que tenga una inspiración divina, o cualquier cosa similar.
El caso es que los personajes saben que va a pasar algo, pero generalmente no saben por qué, ni cuándo, y lo más importante: si se puede evitar, o si lo tienen que provocar. Es una toma de decisiones importante: conozco el futuro y es tremendamente malo (o bueno), así que mejor cambio mi forma de actuar a ver si así puedo evitarlo (o conseguir que suceda), pero si lo hago… ¿no estaré provocando precisamente que ese futuro se produzca? Es la diatriba en que se encuentra Frodo cuando se encuentra con Galadriel en Lorien, o Marty McFly… bueno, prácticamente a cada minuto de su vida.
Se trata de un recurso poderosísimo, porque provoca que los jugadores de repente cambien sus prioridades. Si saben que van a tener que combatir un gran mal, puede que tengan que evitar que llegue ese mal, o puede que decidan prepararse directamente para combatirlo, asumiendo que es inevitable.
Sin embargo es muy delicado, puede reventarnos en las manos si no lo manejamos con tiento. En Terminator 3, John Connor le dice al terminator que su destino lo escribe él mismo, y está a punto de pegarse un tiro en la cabeza para demostrarlo. Bien, en ese caso sin duda habría cambiado el futuro, pero… adiós al personaje y a la historia. Lo que quiero decir es que, si tenemos pensado que determinado evento ocurra en nuestra partida, más vale que no provoquemos que los jugadores nos lo echen abajo. Por ejemplo: un personaje ve el momento de su muerte, y sabe que ocurrirá en la puerta de un determinado castillo… pues lo lógico es que el personaje no se acerque a ese castillo, así que tendremos que darle un motivo muy poderoso para conseguir que se acerque de forma voluntaria.
Viajes en el tiempo
Estamos hablando de mundos de fantasía, así que es perfectamente posible viajar en el tiempo. Ojo, no hace falta un Delorean con un condensador de fluzo (el mejor invento de la historia) para hacerlo, hay múltiples recursos.
Un ejemplo: recientemente en mi propia campaña de Ars Magica, parte de los personajes estuvo de aventuras por un regio feérico donde el tiempo pasaba mucho más deprisa que en el mundo real, de forma que tras un día de aventuras había pasado un año… y a la salida se encuentran con las sorpresas de lo que ha pasado en ese intervalo. Entonces dejamos de jugar con esos personajes, y pasamos a los personajes B, que van a jugar durante un año de tiempo de juego sabiendo lo que va a pasar (lo saben los jugadores, aunque no lo sepan los personajes).
Es genial, porque además de llevarse el sorpresón cuando salen del regio, en cada partida están esperando que suceda tal o cual cosa, lo que genera unas expectativas y una tensión constante.
Evidentemente tiene que tratarse de algún motivo mágico o fantástico, pero la mayoría de juegos de rol ofrecen posibles salidas argumentales para que se dé este viaje en el tiempo. La mayor dificultad es mantener la coherencia de la historia: si el viaje en el tiempo es al pasado, el DJ tendrá que asegurarse de que los personajes no modifiquen ningún evento trascendente de la historia; y si es al futuro, entonces tendrá que asegurarse de que dicho futuro se cumple.
2- Cambios de rol
No hay nada más desconcertante para un jugador que, de repente, tenga que asumir un rol que no es el suyo. Le obligas a salir de su zona de confort y a adaptarse a su nuevo papel, lo que requiere por su parte un esfuerzo considerable pero, al mismo tiempo, le ofrece un nuevo punto de vista de la historia.
Resulta relativamente sencillo, sólo hay que coger un personaje secundario que tenga algo que ver con el personaje principal del jugador. Preparas su ficha (si es que no la tenías preparada ya), y se la das al jugador, diciéndole que va a empezar a jugar con ese personaje hasta nuevo aviso.
Por ejemplo: supongamos que estamos jugando al Vampiro. Pues le damos al jugador la ficha de un criado humano, para que actúe durante el día. El jugador, malacostumbrado a los poderes de su magnífico vampiro, las va a pasar canutas enfrentándose a los peligros del mismo juego con un simple mortal.
Otro ejemplo, éste más enrevesado: nos inventamos una hazaña o hecho histórico relevante en el que haya participado un antepasado del personaje. Y le metemos de lleno en él. «Os encontráis en la batalla de Agincourt, donde el padre de tu personaje (aquí tienes su ficha) combatió contra los franceses, encontrando la muerte en ella.» Mezclando así tanto el cambio de rol como el salto temporal visto en el apartado anterior. La cara del jugador va a ser un poema, eso seguro.
Hay juegos que ya tienen este recurso implementado en su propia esencia: sin ir más lejos Ars Magica ya sugiere que todos los jugadores tengan dos personajes, un mago y un compañero, e incluso deja abierta la opción de un tercero, un grog. Los juegos basados en Warhammer 40.000 también son muy aptos para esto, permitiendo tener personajes muy distintos dentro de un mismo universo.
Criados, antepasados, mascotas, droides, personajes producto de un sueño… Las opciones son ilimitadas, no hay juego en el que no se pueda utilizar este recurso. Pero pondría una regla de oro: esto no tiene que ser un capricho del DJ, sino un recurso narrativo para que el personaje principal, que siempre tiene que ser el protagonista de la historia, consiga algo. Puede ser obtener cierto conocimiento de un evento pasado, o un objeto que no podría conseguir por sí mismo, o cualquier otra cosa. Lo importante es que el jugador no pierda el nexo con su personaje principal porque, si fuese así, entonces no le estamos haciendo interpretar un personaje distinto del suyo de forma temporal, sino que le obligamos directamente a cambiar de PJ. Y eso no le gusta a nadie.
El peligro principal es que el jugador no sea lo suficientemente abierto como para aceptar este cambio: «oye, yo me hice un guerrero enano porque me gusta jugar con un guerrero enano… así que por mí te puedes meter esta ficha de mago elfo donde te quepa, devuélveme mi ficha de siempre». Por eso es fundamental conocer bien a los jugadores antes de obligarles a salir de su zona de confort.
3- ¿Qué coño ha pasado?
«Te despiertas atado a un poste clavado en el suelo. Tienes un dolor de cabeza espectacular, puede que producto de la resaca, de un veneno, o de un porrazo. No sabes dónde están tus armas, y no reconoces la estancia en la que estás. No recuerdas nada de lo que ha pasado, y lógicamente no sabes qué día es hoy».
Así empecé una partida que jugué hace años al Piratas!, dirigida por mi buen amigo Klímtrax, al que alguno ya conocerá por sus aportaciones en la taberna. Recuerdo perfectamente la sensación de indefensión que tuve, la incertidumbre total de lo que estaba pasando, y la urgencia por retomar el control de la situación.
La idea es que el jugador esté completamente perdido, pero de verdad, que lo viva. No es lo mismo decir «estás perdido en un laberinto» que explicarle «ves un pasillo y al fondo 3 salidas, ¿coges la de la derecha? ok, hay unas escaleras que suben y otras que bajan, ¿subes? vale, ahora ves…». ¿Lo pilláis? Siguiendo el ejemplo inicial, yo no habría sentido lo mismo si me hubiesen dicho «tu personaje está preso en la prisión de la casa del gobernador de Santo Domingo, después de que la noche anterior la liase en una pelea de taberna». La historia es la misma, pero la forma de contarla difiere muchísimo.
Esto es arriesgado un poco por lo mismo que el motivo anterior: hay jugadores que no son capaces de entender una partida de rol como una historia, sino que esperan un desarrollo más lineal de la misma. La pérdida del control es un sentimiento muy fuerte en un juego de rol. Yo puedo saber si estoy ganando o perdiendo un combate contra el villano de turno, pero de alguna forma tengo el control de la escena porque soy yo el que decide pegarse con él, si huyo o sigo combatiendo, si estoy a la defensiva o a la ofensiva; pero cuando las circunstancias vienen impuestas puedo tener cierta sensación de frustración. Pocas cosas hay más frustrantes para un jugador que empezar a jugar sin sus armas.
En posteriores artículos volveremos a tratar de estos temas. Hasta entonces, os invito a comentar estas técnicas o a compartir las vuestras propias.