Es cuestión de tiempo. En algún momento de nuestra historia (si no nos autodestruímos antes), la humanidad tendrá la tecnología necesaria y los recursos suficientes como para expandirse por la galaxia. Lo ideal sería encontrar planetas directamente habitables, pero un paso mucho más inmediato será adaptar (terraformar) los planetas más cercanos, en nuestro propio sistema solar.
Y el candidato idóneo es Marte.
Terraforming Mars
Nos encontramos ante un «eurogame» de libro. Si no sabes lo que es un «eurogame», te reocmiendo que mires el vídeo del canal de Youtube de Chemapamundi en el que comenta la diferencia entre «eurogame» y «amerigame». Y cuyo enlace puedes encontrar en el artículo reseña de Blood Rage.
Terraforming Mars es un juego que simula la transformación de Marte para hacerlo habitable. Cada jugador va a representar una facción (con sus propios intereses) que va a contribuir a esta «terraformación».
Como buen eurogame, el objetivo del juego será optimizar la recolección de recursos y el control del tablero. El ganador de la partida va a ser quien acumule más «puntos de terraformación», pero éstos se podrán conseguir de muchas maneras, y al final, el ganador será el que más haya crecido. O sea, el que haya optimizado sus inversiones para crecer más rápidamente.
La mecánica del juego es simple: durante cada turno (generación, que se llama en el juego) los jugadores van a ir ejecutando acciones, todas las que quieran y puedan, ya que estas acciones en la mayoría de los casos requerirán de disponer de los recursos necesarios. Para establecer un orden de juego, se realizarán un máximo de dos acciones antes de dar paso al siguiente jugador, pero la generación no terminará hasta que todos los jugadores hayan terminado todas sus acciones.
Terminadas éstas, se juega la fase de producción, en la que se recolecta lo sembrado. Y se vuelve a empezar.
Así que la clave del juego está en administrar sabiamente los recursos de los que disponemos para realizar acciones que, después, nos permitan obtener más recursos. Hay acciones estándar, predefinidas y transversales a todos los jugadores, pero la chicha está en las cartas. Estas cartas se cogen aleatoriamente al comienzo de cada generación, pudiendo los jugadores comprarlas si son de su interés. Como ejemplos de acciones están la construcción de ciudades, la plantación de bosques, la introducción de bacterias o diversos materiales en Marte, la cría de mascotas, la construcción de fábricas o minas… en definitiva, todo aquello que va a ir dándole forma al planeta rojo.
Aquí está el único factor de aleatoriedad del juego, pero es muy importante. Porque si las cartas que te salen no son jugables (por estar diseñadas para una fase tardía de la partida, por ejemplo no puede haber peces hasta que no haya un número de lagos y una temperatura adecuada), o son demasiado caras en recursos, o simplemente no hacen un buen combo con el resto de nuestra estrategia (por ejemplo puede haber una carta que te permita almacenar bacterias… pero si no generamos bacterias, no servirá para nada), pues entonces no nos interesará quedárnoslas, salvo si tenemos un plan a corto-medio plazo para poder jugarlas.
Bueno, miento, hay otro pequeño factor de aleatoriedad, y es la facción con la que cada jugador va a jugar. Para diferenciar a unos jugadores de otros, su facción tendrá una habilidad especial, que le dará ventaja en algún aspecto. Las hay más industriosas, más acaudaladas, más ecológicas… Pero creo que no es un factor muy determinante, ya que esa pequeña ventaja no va a condicionar la estrategia del jugador, al menos no tanto como lo harán las cartas que le toquen al comienzo de cada generación.
La partida no es infinita, se acaba cuando Marte ya sea habitable, que va a depender de tres factores: la temperatura, el nivel de oxígeno, y la suficiente cantidad de agua. Cuando se alcancen los valores correspondientes, habrá ganado el que tenga más puntos de terraformación, o dicho de otro modo, el jugador que más haya influido en la transformación de Marte. Como dije al principio, esto se mide de muchas formas; no voy a entrar en detalle porque realmente son muchas formas, pero el concepto global es el que he dicho.
Vivir la terraformación
Creo que la principal sensación que se me queda tras jugar a Terraforming Mars es la de haber visto cómo será, probablemente, la transformación del planeta rojo para hacerlo habitable. Obviamente hablamos de ciencia ficción, pero el juego está tan bien diseñado que hace que te creas que casi todas las acciones propuestas sean factibles, incluso necesarias, para poder hacer un planeta viable para la vida humana.
Paso a paso, desde unos orígenes complicados en los que no hay oxígeno suficiente ni agua, con el planeta aún virgen, se irán implantando las medidas necesarias para la supervivencia, al principio toscas y rudimentarias, y poco a poco más sofisticadas. Y no hablo sólo de tecnología, sino de un ecosistema completo: las bacterias y microorganismos serán el precedente de animales y vegetación.
Más allá de mecánicas de juego, la sensación de ver cómo se transforma el planeta es muy potente. De hecho, aquí viene la que para mí es la principal pega del juego…
La interacción entre jugadores
O más bien la ausencia de la misma. Porque la realidad es que, en la vorágine mental de buscar cuál es tu mejor combinación para optimizar tus cartas y recursos, no suele ser posible atender a lo que hace el resto.
Y en realidad no hace casi ninguna falta. Con la excepción de algunos puntos, que sólo pueden ser reclamados por un jugador (y por tanto hay que adelantarse a los oponentes para reclamarlos), alguna carta que permite robar recursos a otros, y el hecho de que se comparte el mapa, lo cierto es que la sensación es la de jugar en solitario. No hay forma de frenar el desarrollo de los demás jugadores, así que si uno va ganando claramente, lo único que se puede hacer es intentar acelerar.
El caso es que esto no es malo, porque evita el conocido problema de que todos vayan a por uno. Pero sí da la sensación de estar jugando casi en solitario. De hecho las reglas contemplan un modo para un jugador, que no me resulta nada descabellado.
En fin, que la componente de interacción no es nula… pero casi.
Lo mejor de Terraforming Mars
- La sensación de estar participando de la transformación de Marte.
- Las reglas están bien diseñadas, todo encaja como los engranajes de un reloj. La mecánica es tirando a simple (aunque hay infinidad de detalles), pero la forma de jugar es muy compleja.
- El acabado del juego. Estéticamente no es para tirar cohetes, pero resulta muy funcional y práctico, se nota que se ha puesto cuidado en los detalles, en las reglas, en las cartas…
Lo peor de Terraforming Mars
- La escasa (casi nula) interacción entre jugadores.
- El cacao mental que se tiene cuando hay muchas opciones para actuar. Sobre todo cuando la partida ya va muy avanzada. El análisis por parálisis es inevitable.
- Como no enganches cartas adecuadas desde el comienzo, o equivoques la estrategia inicial, luego cuesta mucho reengancharse. No ocurre como en otros juegos en los que claramente se ve quién va perdiendo, así que la sensación de derrota temprana no está ahí. Pero sí que se nota cuándo te atascas, costando mucho salir de ahí.
Conclusión
Terraforming Mars es un juego muy complejo y bien diseñado. No es divertido, desde el punto de vista de echarse unas risas, pero sí es muy entretenido. Una vez se ha jugado la primera partida apetece volver a jugar para poder sacarle todo el jugo.
Si no te gustan los eurogames, entonces éste no es tu juego. Pero si te gustan, vas a encontrar en Terraforming Mars un juego completo, interesante y bien pensado.
Como siempre, aquí tienes el enlace de compra en Amazon.
A mí me ha gustado mucho. Voy a ahondar en su defectillo, pero que conste que a pesar de él recomiendo el juego. Efectivamente, su único defecto está en la interacción entre los jugadores; pero voy a cambiar un poco el punto de vista: Yo el problema lo veo, más que en la ausencia de interacción (hay más de lo que parece), en el hecho de que depende en muchos casos de las cartas que te toquen… cartas que de todas formas vas a jugar igual, probablemente. Pongo un ejemplo para explicarme: un jugador anda detrás de una recompensa que pide construir ciudades… vale, pues yo juego una carta que me da un pequeño beneficio cada vez que se construye una ciudad y me aprovecho del «rebufo». Buena táctica, pero… ¿jugaría esa carta aun sin tener un rival construyendo ciudades como un poseso? Pues probablemente sí, aunque me reportara menos beneficios, ya que la tengo; y esto es lo que crea la sensación de jugar tus opciones sin atender a los demás.