Ya deberías saber, joven iniciado, que por todos es sabido que el Caos y sus adoradores son el gran enemigo. Pero no son el único, hay más amenazas ahí fuera. Están los Orkos, imparables y destructivos, nunca cesan en su empeño por conquistar y luchar. También están los esquivos Aeldaris, con sus propias y oscuras intenciones. Los Necrones uno puede pensar que son nuevos, pero son los más antiguos de todos los que pueblan la galaxia. Y más allá de ella, los Tiránidos. Infinitos, incansables. Hasta ahora el Imperio ha resistido, pero con cada ataque, nuestro número es menos, y el suyo no para de crecer.
Si pudiésemos prepararnos, si pudiésemos hacer una defensa apropiada, quizá podríamos resistir su infinita invasión de alguna manera. Pero la galaxia está llena de conflictos, chico. Reza al Emperador para que cuando la Mente Enjambre fije su mirada en nosotros, estemos lo suficientemente preparados como para devolverle la mirada…
¡Hola de nuevo, parroquianos de la Taberna! Aquí Byor de nuevo, ocupando el escenario de la Taberna de Brottor una vez más. Esta vez en el escenario no habrá ni canciones melancólicas ni actuaciones sorprendentes. Traigo a los Tiránidos, así que coged vuestras armas y no dejéis que os salpique nada que salga de ellos.
Así que, vamos allá. Es mi facción principal, así que el cariño que veréis es notable.
Principales características de los Tiránidos
Como siempre, os dejo por aquí el enlace al podcast que hicimos en La Voz de Horus, comentando el codex Tiránidos:
Y después de nuestro momentito podcast, vamos al lío.
1 – Tremendo control de moral. Sinapsis y Conducta instintiva.
Los Tiránidos siempre se han caracterizado por ignorar las reglas del liderazgo cuando están bajo el manto de sus criaturas sinápticas, y esto sigue así en el juego. En octava edición, no son tantas las unidades que ignoraban la moral como sucedía en anteriores iteraciones del juego, y los Tiránidos no están entre los que han perdido esa inmunidad. Prácticamente, todo lo que esté a doce pulgadas de alguna criatura sináptica (dieciocho si es un Tirano de Enjambre), ignora la moral. Si bien es cierto que muchas unidades Tiránidas ya ignorarían la moral o se verían poco afectadas, como monstruos y unidades pequeñas de élite, entre las fuerzas de la Mente Enjambre es habitual tener unidades grandes de criaturas débiles, y estas necesitan un control constante por parte de las criaturas sinápticas.
En cuanto a la Conducta Instintiva, al fin la regla no es tan opresiva como era antes. Si estás más allá de veinticuatro pulgadas de una criatura sináptica (ojo, el doble del alcance de la sinapsis básica), puedes disparar o asaltar a lo más cercano sin inconvenientes, o si pretendes hacerlo a unidades más allá de la más cercana, tendrías un -1 a impactar disparando, o un -2 a la distancia de carga. Son penalizaciones que duelen, pero duele mucho más que tu unidad se mate a sí misma, o que se vaya a pastar al bosque. Además, teniendo en cuenta el notable aumento de la distancia de “pastoreo”, mal te lo has tenido que montar para que una unidad actúe instintivamente.
2 – Enorme variedad de unidades y estilos de juego.
Este es el principal atractivo dentro de los tiránidos. Tus tropas no son el mismo tío con la misma armadura con los mismos atributos muchas veces, cambiando el armamento, alguna regla y ya. Aquí cada criatura tiránida tiene una pinta, y no hay dos iguales a no ser que sean diferentes versiones de lo mismo. Prepárate para pintar enormes monstruos, diminutas criaturas saltarinas, bichos con alas enormes… tremenda variedad.
Y no solo eso, cada unidad es muy distinta de las demás, cubriendo todo tipo de roles y funciones. Eso, sumado a las flamantes Evoluciones de las Mentes Enjambres, hace que los tiránidos puedan jugarse de multitud de maneras distintas. No tendrá nada que ver un ejército agresivo de Behemot, con uno defensivo de Kronos, por ejemplo.
Agresivo, defensivo, contraataque… con los Tiránidos puedes hacer de todo. Pero no quieras hacerlo todo, porque no te van a dar los puntos.
3 – Potencial psíquico y antipsíquico notable.
Aunque aíslen la disformidad, entre los Tiránidos hay muchas unidades que con capaces de canalizar el poder de la Mente Enjambre, y sin pretenderlo puede ser que acabes con una cantidad de psíquicos obscena en mesa. Si bien es cierto que los poderes psíquicos Tiránidos no son los más potentes, sí son fáciles de manifestar, y al haber tanto psíquico, podrás bombardear a tu enemigo a Castigos, rascando heridas mortales en esos objetivos difíciles de herir por los medios convencionales.
Pero no queda aquí la cosa. Además cualquier psíquico Tiránido, a dieciocho pulgadas, hace que los psíquicos rivales tengan que restarse uno a sus tiradas de manifestar poderes. Esto no solo complica la vida a nuestro rival, que tendrá que tener mejor tirada, además nos facilita la tirada posterior para rechazar su poder. Si además juegas la Flota Enjambre Kronos, dispones de una estratagema que por un punto de mando, hace que tu enemigo solo pueda utilizar un dado para manifestar su poder, haciendo que muchos poderes fracasen automáticamente. Y si eres especialmente malvado, tu señor de la guerra de Kronos tendrá el rasgo “Hambre de almas”, y tu rival además de la derrota por ver cómo falla su poder, se comerá 1d3 heridas mortales. Más de uno se lo pensará antes de tirar poderes si anda este bicho cerca.
¿Cómo jugar con tiránidos?
Qué ganas tenía de hacer esta pregunta. Y es que ahora no existe una sola manera de jugar con tiránidos, como pasaba en séptima. Gracias a las evoluciones de las flotas enjambre, puedes utilizar bastante variedad de estrategias. Y como pasa con todos los ejércitos, puedes mezclar varias flotas enjambre, y poner en marcha varias de estas estrategias. Sin embargo los tiránidos son un ejército poco recomendable para hacer esto, ya que la sinapsis tiene en cuenta la flota enjambre. Un tirano de enjambre de behemot no va a dar sinapsis a las tropas de Kraken, así que si pretendes mezclar flotas, ten en cuenta que puedes estar poniéndole las cosas fáciles a tu enemigo.
Sin nada más que añadir así en general, voy a comentar cada una de las Flotas Enjambre, y cómo jugar con ellas, destacando puntos fuertes y débiles. También comentaré su rol principal, y sus roles secundarios si los hubiera.
Behemot
Rol principal: Asalto
Rol secundario: Daño
La primera en llegar a la galaxia. Behemot está muy enfocada al combate cuerpo a cuerpo, y es que su evolución lo que hace es permitirte repetir distancias de carga. A alguien maldito como yo, esto le viene muy bien, y es una herramienta muy a tener en cuenta. Importante decir que antes prácticamente todos los tiránidos tenían esto, así que es fresco volver a tenerlo.
Unidades que se benefician de Behemot, obviamente cualquiera que quiera llegar al combate con ciertas garantías. Aunque sigue siendo muy arriesgado, una carga desde un despliegue especial, contando con glándulas de adrenalina, es más posible que lleguen al combate y cumplan con su cometido disruptor/destructor. Genestealers, hormagantes, carnifexes, unidades que lleguen en tiranocitos… todas estas se benefician ampliamente del rasgo de Behemot.
Unidades que se benefician poco o nada de Behemot, serían aquellas enfocadas al disparo. Unidades con las que no quieres cargar, que si tienes que hacerlo ahí está esta ayuda, pero no les interesa en circunstancias normales. Zoantropos, Biovoros, Guardias de enjambre, Excrinos, Esporoquistes, y cualquiera basada en disparo, o sin potencial en combate cuerpo a cuerpo.
Kraken
Rol principal: Movilidad
Rol secundario: Control de la fase de combate
Kraken nos pone a disposición un rasgo muy jugoso, pensado para aquellos que siempre han pensado que los tiránidos tienen poca movilidad. Por una parte, cada vez que avances con Kraken, tiras tres dados y eliges el mayor. Esto es genial para unidades que en el primer turno no van a llegar ni de broma a ningún combate, para unidades muy rápidas que puedan posicionarse para hacer un asalto a posteriori, o incluso para ir a por puntos al final de la partida. Además combina a la perfección con el poder psíquico Avalancha, ya que permite asaltar si has avanzado. Los genestealers por ejemplo no lo necesitarían, pero una unidad de hormagantes de Kraken, que ha recibido este poder, se convierte en una amenaza inmediata para tu rival.
Y no solo esto. Además las unidades de Kraken pueden retirarse de un combate, pudiendo seguir asaltando en ese turno. Esto es absolutamente genial para abandonar combates que no te interesen sin perder la capacidad de poder ir hacia otro ese mismo turno. O simplemente, para asegurarte de que siempre estás asaltando, e ir siempre primero. Combinado con el rasgo de señor de la guerra de Kraken, “Un paso por delante”, tienes un control muy interesante sobre quién va primero, y quién puede quedarse en un combate sin perder la iniciativa.
Cualquier unidad se beneficia de Kraken, pero es especialmente increíble para Genestealers y Líderes de progenie, que de base asaltan aunque avancen. El Señor de la horda de Kraken permite combos completamente increíbles, catapultando a unidades por el campo de batalla haciendo que muevan varias veces (avanzando si son genestealers o han recibido el poder Avalancha).
Una vez más, puede que las unidades enfocadas al disparo sean las menos interesadas en el rasgo de Kraken. Pero igualmente, la mejora de avanzar es algo que viene bien a todos, y va a ser más útil en más situaciones que repetir la carga de Behemot.
Leviatan
Rol principal: Supervivencia mejorada en sinapsis
Rol secundario: Difuso, no tiene.
Leviatan no parece tener un estilo de juego muy definido, y es perfecta para aquellos jugadores que no tengan claro qué jugar. Su rasgo hace que cualquier unidad en sinapsis o sináptica, evite heridas sufridas a +6. La única manera de tener algo así en Tiránidos es mediante el poder Catalizador, que da una tirada de +5 a una sola unidad, así que este recurso para todas las unidades es muy interesante, especialmente en aquellas que rara vez van a tener armadura (gantes).
Cualquier unidad es interesante para Leviatan, especialmente las unidades sinápticas, ya que siempre se beneficiarán del rasgo. Es especialmente interesante para guerreros tiránidos, baratos, tropas y muy interesantes en esta edición.
Solo hay una circunstancia en la cual el rasgo de Leviatan es inútil, y es cuando se ha tirado el poder catalizador a una unidad. Pero esa supervivencia mejorada siempre merece la pena, así que yo no descartaría este poder a pesar de tener el +6 de base.
Gorgon
Rol principal: Combate cuerpo a cuerpo
Rol secundario: Daño aumentado en combate cuerpo a cuerpo
Gorgon es una vieja conocida en el trasfondo, pero nunca demasiado desarrollada en los codex. En Gorgon nos encontramos con un rasgo que afecta a todo el ejército, pero que solo las unidades de combate cuerpo a cuerpo. Y es que las tropas de Gorgon repiten los unos en sus tiradas de herir, en la fase de combate. Es una evolución muy interesante, ya que la tabla de herir ha cambiado considerablemente en esta edición, pero te condena a un tipo de juego muy cerrado para sacarle partido. Su rasgo de señor de la guerra y estratagema están orientados a hacer más daño en combate cuerpo a cuerpo, así que está claro que donde brilla Gorgon es en las cortas distancias.
Unidades que se benefician de Gorgon, cualquiera que entre en combate cuerpo a cuerpo, especialmente aquellas que tengan capacidad de realizar muchos ataques, y necesiten una ayuda adicional para herir. Unidades además que tengan glándulas de toxinas incrementarán su probabilidad de que tenga utilidad, y con la estratagema será más probable todavía. Hormagantes, criaturas monstruosas con glándulas de adrenalina, Gorgon es interesante para todo el que quiera cargar.
Unidades que no sacan partido a Gorgon son unidades orientadas al disparo, o unidades que podrán hacer algo, pero que tienen pocos ataques. Monstruosas de disparo, como tiranofexes o exocrinos, tienen ventaja en otras flotas enjambre. Y sobre todo, unidades que ya repiten para herir, como puede ser aquellas equipadas con garras aceradas monstruosas, o unidades de más de veinte hormagantes.
Hydra
Rol principal: Asaltos con unidades numerosas
Rol secundario: Regeneración de unidades
Hydra sería muy interesante, si no fuese porque es especialmente buena fuera de competitivo, pero en competitivo pierde muchísima fuerza. Su evolución hace que las unidades que superen en número a las del enemigo en combate repiten las tiradas de herir. Esto suena muy bien, pero la realidad es que tus criaturas monstruosas nunca se van a beneficiar de este rasgo, y las unidades pequeñas de élite lo harán en raras ocasiones. Hydra te fuerza a jugar unidades grandes, algo fácil en tiránidos, pero costoso en puntos.
Por otra parte, Hydra mejora la estratagema de volver a traer una unidad a la mesa, permitiendo que sea cualquier unidad de infantería, y no limitando solo a unidades de gantes. Pero claro, esa unidad hay que pagarla en competitivo, y eso, aunque razonable, es un coste que no vas a estar dispuesto a asumir.
Hydra es muy interesante para unidades grandes de genestealers, hormagantes, termagantes, gárgolas, guerreros tiránidos, mantifexes. Siempre que elijas bien los combates, metiéndote en aquellos en los que vayas a ser superior numéricamente, te irá bien. En Hydra es especialmente interesante el Tervigon, con el rasgo del señor de la guerra que le permite regenerar heridas al principio del turno.
Y lo dicho antes. A las unidades pequeñas, compuestas por una miniatura, o no orientadas al combate, Hydra no les da ningún beneficio. Lictores, tiranos de enjambre, zoantropos, biovoros, carnifexes…
Jormungandr
Rol principal: Defensivo
Rol secundario: Despliegues por todas partes.
La flota enjambre difícil de pronunciar (en La Voz de Horus decimos Yogurmander) es muy interesante para ejércitos estáticos, que vayan a hostigar al enemigo a disparos o con asaltos puntuales, sin importar la escenografía. Su rasgo hace que las unidades de Jormungandr que no vuelen, o no hayan avanzado o declarado una carga, siempre se beneficien de la cobertura. Esto significa que si tu unidad está en campo abierto, tendrá igualmente un +1 a su tirada de salvación. Y esto da lugar a que muchas unidades, que se descartan por su baja resistencia, de repente resulten algo más interesantes. Aunque ojo si juegas contra Puños imperiales o contra Guerreros de Hierro, porque son el counter más duro que puede enfrentarse a Jormungandr.
Además, esta Flota Enjambre dispone de una estratagema que permite que varias unidades de infantería lleguen junto a unidades que se entierran (Mantifex, Mawloc, Trygon y Trygon prime), pudiendo desplegar un número considerable de unidades donde el enemigo haya dejado un hueco. Bien jugado, te permite rodear a tu rival, que tendrá una cantidad importante de amenazas con las que lidiar.
Jormungandr es muy útil para unidades que tengan que patear el campo de batalla para llegar a sus enemigos (siempre que no avances), o para unidades que permanecen manteniendo algún punto. Son especialmente interesantes en Jormungandr los mantifexes, ya que con un coste bajo permiten traer unidades con ellos. O los trygones, ya que traerían una unidad de tropas, y alguna que otra más.
Evita cualquier unidad que vaya a estar asaltando siempre y no se vaya a beneficiar del despliegue especial de Jormungandr, o cualquier unidad que vuele. Gargolas, Tiranos voladores, aerovoros y arpías, no sacan ningún provecho a Jormungandr, así que mejor juégalos con otra Flota Enjambre.
Kronos
Rol principal: Línea de tiro
Rol secundario: Antipsíquico.
Kronos es la Flota Enjambre que ha aparecido para contrarrestar la Cicatrix maledictum. Y juega de una manera muy diferente al resto de Flotas Enjambre, ya que se centra en la fase de disparo. Si una unidad de Kronos no ha movido, en la fase de disparo repetirá las tiradas de impactar en las que saque un uno. Simple, pero no es lo mejor de Kronos.
Lo mejor, es el control de la fase psíquica del rival. Si bien es cierto que los Tiránidos de serie ya son un dolor para los psíquicos enemigos, Kronos es especialmente insidiosa. De entrada, tienes una estratagema que obliga a tu enemigo a pasar un poder psíquico con un solo dado. Es especialmente interesante para anular ese poder que sabes que es clave, y que tu enemigo necesita a toda costa. Y es especialmente potente, ya que estos enemigos suelen tener una dificultad elevada, imposible de conseguir con un solo dado. Incluso si fuese dificultad seis, si estás cubriendo al psíquico enemigo con la Sombra en la Disformidad, lo habrá fallado también automáticamente. Y la cosa no acaba aquí, si eres especialmente retorcido, y tu señor de la guerra tiene el rasgo de Kronos, “hambriento de almas”, si falla un poder psíquico a 18” de él, recibirá 1d3 heridas mortales. Este rasgo fácilmente puede desactivar la fase psíquica de tu enemigo, que no querrá arriesgarse a que sus psíquicos se maten a sí mismos.
Sin embargo, tienes que tener en cuenta que hay muchos ejércitos que no tienen ningún potencial psíquico, o que este es muy reducido. Si vas a jugar Kronos, asegúrate de que sacas partido a su rol principal, porque puedes aparecer en una partida con mucho antipsíquico y tu enemigo partiéndose el culo con necrones, tau, eldars oscuros…
Kronos es especialmente interesante en unidades que no van a moverse para disparar, como Exocrinos, Tiranofexes, guardias de enjambre. Y para tu señor de la guerra, si le pones el rasgo de hambriento de almas.
Kronos no sirve de mucho para unidades móviles, o enfocadas a combate cuerpo a cuerpo. Pero no es inútil, ya que la estratagema requiere que haya alguna unidad de Kronos a 24” del psíquico que pretende tirar el poder. Una humilde mina espora puede ser la que desencadene que tu poder para mover a Mortarion no funcione, así que tenlo en cuenta.
Y creo que por ahora esto es todo. Si os gusta el artículo y nos lo pedís, os monto otro con un análisis un poco más detallado de las unidades tiránidas, que son muchas y muy variadas. Al principio quería meterlo aquí, pero ya me estaba quedando largo y Brottor me echa a patadas de su taberna si me paso.
Pero si lo pedís no podrá decir nada ¡Un abrazo, y nos vemos en la taberna!
estoy leyendo que se pueden mezclar flotas. También es válido para otras razas?
hola yo era condes vampiro en fantasy, en wh40k veo que hay unos cuantos que estéticamente están bien pero obviamente no siguen las mismas mecánicas, estaba pensando entre la guardia de la muerte, necrones, tiránidos porque he oído que son del estilo en tal o cual cosa, uff no sabría decir,
haber, hay mas enjambres
Estimado, quiero empezar mni ejercito tiránido teniendo en consideración el rol principal el asalto.
Me conviene comprarme el Start Colleting? O debería empezar por otras unidades? Que me recomiendas.
Un Abrazo
El start collecting trae las unidades básicas a un precio reducido. Además estas unidades son de asalto. Así que sí, sin lugar a dudas el start collecting te viene bien como punto de partida.
Excelente Brottor, gracias por tu pronta respuesta.!
Despues del Start.. Con q deberia minis deberia complementar mi Lista?
Saludos y gracias
Pues eso depende de qué tipo de lista quieras jugar. Lo mejor es que empieces a hacerte listas, o busques algunas de ejemplo (tienes una en la biblioteca), y ahí ya verás qué minis necesitas.
Estimado, quiero empezar mni ejercito tiránido teniendo en consideración el rol principal el asalto.
Me conviene comprarme el Start Colleting? O debería empezar por otras unidades? Que me recomiendas.
Un Abrazo
Byor, soy Víctor Almela de Tu Tapete. Ves viable una lista/destacamento de KRONOS basada en biovoros, minas espora y/o mucolids?, en caso afirmativo, ¿podrías colgar una lista orientativa para torneo?.
Kronos tiene un problema grave, y es que su mejor fortaleza es contra psíquicos. Son muchos los ejércitos que no tienen psíquicos, así que te estarías perdiendo la mitad de su interés en un torneo, donde te puede tocar cualquier cosa. Y por experiencia ya te voy diciendo que el antipsíquico de Kronos es para hacer bullying a los psíquicos, en realidad con la sombra en la disformidad ya tienes una defensa psíquica muy sólida.
Los biovoros se benefician de Kronos, de hecho es la única flota enjambre que les aporta algo útil, pero para esporas y mucólidas, mejor Kraken para avanzar lo máximo posible, ya que no necesitan cargar y su movimiento 3 es bastante patético.
Una solución sería hacerte un destacamento de Kronos pequeño, donde encajones a la artillería con alguna sináptica para controlarlos, pero es muy peligroso. Piensa que la Sinápsis y las reglas de buff no funcionan entre flotas enjambres distintas, y como pierdas a la sináptica de turno. Por cómo son los tiránidos, a mí no me gusta mezclar flotas.
Pero eso es mi opinión, y seguramente ya sepas qué suelo decir en La Voz de Horus sobre las opiniones xD
se puede mezclar flotas?
De la misma manera en que se juega guardia y custodes.
No es muy rolero, pero la posibilidad está ahí.
Byor, soy Víctor Almela de Tu Tapete. Ves viable una lista/destacamento de KRONOS basada en biovoros, minas espora y/o mucolids?, en caso afirmativo, ¿podrías colgar una lista orientativa para torneo?.
Kronos tiene un problema grave, y es que su mejor fortaleza es contra psíquicos. Son muchos los ejércitos que no tienen psíquicos, así que te estarías perdiendo la mitad de su interés en un torneo, donde te puede tocar cualquier cosa. Y por experiencia ya te voy diciendo que el antipsíquico de Kronos es para hacer bullying a los psíquicos, en realidad con la sombra en la disformidad ya tienes una defensa psíquica muy sólida.
Los biovoros se benefician de Kronos, de hecho es la única flota enjambre que les aporta algo útil, pero para esporas y mucólidas, mejor Kraken para avanzar lo máximo posible, ya que no necesitan cargar y su movimiento 3 es bastante patético.
Una solución sería hacerte un destacamento de Kronos pequeño, donde encajones a la artillería con alguna sináptica para controlarlos, pero es muy peligroso. Piensa que la Sinápsis y las reglas de buff no funcionan entre flotas enjambres distintas, y como pierdas a la sináptica de turno. Por cómo son los tiránidos, a mí no me gusta mezclar flotas.
Pero eso es mi opinión, y seguramente ya sepas qué suelo decir en La Voz de Horus sobre las opiniones xD
Me ha encantado el artículo. Llevo tiempo pensando en coleccionar un ejército tiránido y creo que este es el último empujón que necesitaba.
Mi ejército principal es de ángeles sangrientos, ¿Haréis un artículo parecido a este sobre los nuevos AS? Ya escuché el podcast correspondiente de la voz de Horus, pero seguro que por escrito se puede profundizar más.
Un saludo, y muchas gracias por el trabajo que realizáis.
Suerte con esos tiránidos. No son fáciles de jugar, pero como ves, es un desafío muy divertido, que merece mucho la pena.
Y son muy diferentes a los Ángeles Sangrientos, cosa a tener en cuenta cuando uno se hace otro ejército, así que podrás jugar a otra cosa sin problemas 🙂
Sí, por supuesto que habrá uno de AS. Muy probablemente en enero. ¡Cuando ya lo tenga un poco rodado!
Me ha encantado el artículo. Llevo tiempo pensando en Colmenar un ejército tiránido y creo que este es el último empujón que necesitaba.
Mi ejército principal es de ángeles sangrientos, ¿Haréis un artículo parecido a este sobre los nuevos AS? Ya escuché el podcast correspondiente de la voz de Horus, pero seguro que por escrito se puede profundizar más.
Un saludo, y muchas gracias por el trabajo que realizáis.
Suerte con esos tiránidos. No son fáciles de jugar, pero como ves, es un desafío muy divertido, que merece mucho la pena.
Y son muy diferentes a los Ángeles Sangrientos, cosa a tener en cuenta cuando uno se hace otro ejército, así que podrás jugar a otra cosa sin problemas 🙂
Sí, por supuesto que habrá uno de AS. Muy probablemente en enero. ¡Cuando ya lo tenga un poco rodado!
Una vez más, ¡gracias por la colaboración Byor!
Un placer, cuenta conmigo siempre que haga falta 🙂
Una vez más, ¡gracias por la colaboración Byor!
Un placer, cuenta conmigo siempre que haga falta 🙂